Der Weg ist das Spiel

Serious Games

Serious Games sind Spiele, welche relevantes Wissen vermitteln und dazu einladen, dieses unmittelbar im Rahmen eines festen Regelwerkes einzusetzen. Darüber hinaus können sie über einen erzählenden Charakter verfügen, um die Handlung in eine realitätsnahe Geschichte oder ein Storytelling einzubetten. Auf diese Weise wird die intrinsische Motivation der Anwendenden angesprochen: die gestellte Aufgabenstellung will bewältigt sein – und das geht schlussendlich nur durch den sachkundigen Einsatz von Wissen innerhalb des Spiels.
Ein Beispiel dafür sind digitale Escape Rooms, in denen es darum geht, allein oder in einem Team Hinweise zu entdecken, Wissen anzuwenden oder Rätsel zu lösen, um in einem bestimmten Zeitfenster eine komplexe Situation zu meistern. An solchen digitalen Varianten können beliebig viele Personen und Teams teilnehmen. Denkbare Szenarien für digitale Escape Rooms sind beispielsweise Datensicherheit, Verhandlungskompetenz oder das Nachstellen von geschichtlichen Hintergründen.
Denn nur die Spielenden, die die Informationen im Rahmen der gestellten Herausforderungen korrekt einsetzen, können die Aufgaben auch bewältigen. Durch die Variation der jeweiligen Aufgabenstellungen wird Gelerntes vertieft und der Transfer in die Realität begleitet. Game-Based-Learning kann in verschiedene Szenarien integriert werden:
a.) Als Entwicklung von einzelnen spielerischen Modulen als Teil einer komplexeren bzw. existierenden Lernarchitektur:
  • Spielerische Lernaufgaben
  • Abfragen in Form von unterschiedlichen Quizformaten
  • Simulationen von Wirkungsweisen und Funktionen
b.) Als Entwicklung einer ganzheitlichen, individuell anpassbaren Lernplattform als niedrigschwellige Alternative zu einem Lernmanagement-System:
  • Alleinstehend oder in die Systeme der Kund:innen integriert
  • Frei organisierbare Wissensressourcen
  • Lerntagebuch zur Dokumentation des eigenen Fortschritts
  • Teamzusammenstellung und Benutzerprofile
  • Selbstadministrierbare spielerische Module zur Wissensvertiefung und -überprüfung
  • Gamification durch Badges, Scoring, Ranking etc.
  • Integration von Learning Analytics
  • Mehrsprachigkeit
  • Sowohl online als auch offline nutzbar
  • Sowohl webbasierte als auch appbasierte (native) Fassung

Referenzprojekte

Bayerisches Staatsministerium
für Digitales
Wo ist Goldi?
Deutschland Sicher im Netz
Felicitas Fogg
JFF – Institut für Medienpädagogik
Influenc[AR]
ZMT
Expedition Korallenriff
Eigenproduktion
Luther: Die Reise
Digitale Gesellschaft e.V.
Data Clash
Staatliche Museen zu Berlin
Ena Wasawasa Levu
BMBF
Tonis Escape

Europäisches Hansemuseum Lübeck

Abenteuer Hanse

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Abenteuer Dielenhaus

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